quinta-feira, 26 de abril de 2012

Relatório e anexos do plano de aula

Relatório e Anexos

O plano de aula desenvolvido através de jogos teve como objetivo ajudar as crianças a assimilarem  com mais facilidade os conteúdos propostos,” Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, à função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo (KISHIMOTO, 2001, p.83).”Dessa forma os alunos adquirem conhecimentos de forma natural agradável e são estimuladas a desenvolver a atenção e o raciocínio.
Iniciamos a aula com a leitura de uma história em quadrinhos, mostrando que este é mais um  tipo de gênero textual e fazendo a interpretação oral e escrita . Logo realizamos uma produção de texto relacionada a história, em seguida os alunos digitaram a produção, onde os orientamos no manuseio do computador. No segundo momento levamos as crianças a escolher e manusear jogos educativos desenvolvendo sua autonomia, sua expressão oral e habilidade na escrita e leitura de palavras.
Apresentamos aula expositiva sobre alimentação saudável onde os alunos interagiram, interpretaram  o conteúdo e dialogamos sobre a importância de uma boa alimentação, em seguida realizaram atividades sobre o tema proposto através do computador de forma que o aprendizado foi  mais significativo e prazeroso devido a interação da disciplina com o auxílio da tecnologia.
A aula de matemática  foi iniciada com a escolha de jogos, onde decidimos iniciar com a prática deixando a parte teórica para o próximo momento. Desta maneira a criança aprende com mais facilidade, e observamos que dificilmente irá esquecer o conteúdo que foi passado. Sugerimos situações que levaram os alunos a refletir sobre diversas formas de solucionar os problemas citados na prática com os jogos. Finalizamos as aulas com atividades xerocadas onde eles colocaram em prática os conhecimentos adquiridos com   os jogos.
Concluímos que o lúdico na escola é fundamental para o aprendizado, tornando-o prazeroso para a criança ao mesmo tempo facilitando a compreensão dos conteúdos escolares e na maioria das vezes superando assim suas dificuldades.


Anexos
Digitação da produção de texto


Brincando com palavras

Interagindo com  o computador na aula de ciências
Aprendendo matemática através de jogos
Alunas: Katielly Pelicioni e Claudia da Silva de Almeida



quarta-feira, 25 de abril de 2012

Planejamento
E.M.P.E.F. Bom Destino
Turma : 3º ano
Disciplinas: Língua Portuguesa, Ciências e Matemática.
Tempo estimado: 10 aulas
Objetivo Geral
·         Organizar os conhecimentos adquiridos, entender, contextualizar e  refletir informações sugeridas na prática de jogos auxiliando na construção do conhecimento.
Objetivos Específicos
·         Desenvolver o raciocínio e atenção;
·         Levar  a criança entender a forma correta da  escrita e a interpretação;
·         Identificar os conhecimentos matemáticos e resolvê-los através do lúdico;
·         Conhecer os principais recursos tecnológicos e de comunicação e suas aplicações no ambiente educacional.
Conteúdos
·         Textos, interpretação, leituras, formação de palavras, sons fonéticos e escritas de textos ;
·         Alimentação;
·         Formas geométricas, tangram, sequência numérica, contagem adição e subtração.
Metodologia de Ensino
1º Momento
A aula será iniciada com leitura e interpretação de histórias em quadrinhos, logo em seguida os alunos utilizaram o computador no editor de texto para digitarem uma produção de texto relacionada a história em quadrinhos.
2º Momento
Os alunos com auxílio do educador escolherão alguns jogos didáticos para sanar suas dificuldades encontradas na construção de palavras e na leitura das mesmas.
3º Momento
A aula expositiva sobre alimentos saudáveis e não saudáveis. Diálogo com a turma sobre a importância de uma boa alimentação.
  Momento
Os alunos serão direcionados ao computador para realizarem atividades sobre o tema  (Alimentação).
5º Momento
A aula terá início com a escolha de alguns jogos  matemáticos. Os alunos deverão construir mediante estes jogos, situações problema instruídas pelo educador.
6º Momento
Neste momento os alunos deverão praticar o conhecimento adquirido através dos jogos.
Recursos
 Jogos, computador, quadro, cartaz, folhas xerocadas, lápis, borrachas, câmera fotográfica e recurso humano.
Avaliação
A avaliação será realizada, através de observação e fotografias onde será preciso perceber se os alunos conseguiram construir individualmente ou em grupo as atividades propostas.

Referências Bibliográficas
Revista Nova Escola nº 251


Alunas: Katielly e Claudia

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Bem Vindos

 Alunas: Katielly Pelicioni e Claudia da Silva de Almeida


Este blog foi criado para compartilhar nossas experiências no curso Proinfo Integrado 100 horas que está sendo realizado em nossa cidade Muqui, ES conhecida como cidade menina e também sítio histórico.
Este curso está sendo de grande importância para nossa capacitação mediante aos conhecimentos tecnológicos,  em que a  teoria leva-nos a uma prática construtiva.